Por Mary Catherine O'Connor
1º de novembro de 2011 — ao princípio de setembro, um grupo seleto de fãs de séries do videogame do
call of duty de Activision apreciou a oportunidade original de pisar em recreações RFID-
postas da real-vida de dois níveis do jogo prestação das séries da sexta. O jogo da acção ao vivo era parte de um evento de dois dias projetado comemorar o lançamento da liberação a mais atrasada das séries,
call of duty: Guerra moderna 3.
Para $150, os fãs podiam preorder bilhetes ao evento, que ocorreu durante o fim de semana do Dia do Trabalhador na vista de Playa, Califórnia. Os bilhetes concederam cada acesso do participante a um número de atividades especiais, assim como a dois jogos as arenas- Pit e Scrapyard-projetado como réplicas da real-vida de dois dos níveis virtuais do jogo caracterizados no
call of duty: Guerra moderna 2. Um sistema do RFID projetado pela
rede (SSN) da
tela do patrocinador, um fornecedor da tecnologia para eventos, jogadores permitidos entrar facilmente na área do jogo da acção ao vivo. Durante os jogos, o sistema do RFID permitiu que os participantes afixassem seu desempenho, assim como as imagens tomadas deles no curso, a suas páginas de
Facebook. No fim do evento, os participantes apresentaram seus punhos do RFID para reivindicar um saco do presente incluído em sua taxa de entrada.
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Na entrada à área do jogo, os jogadores andaram através das portas do leitor do RFID para verificar que cada um individual era um ticketholder. |
“Nós usamos várias ferramentas para ajudar a aerodinâmica o ambiente do evento,” diz Greg Nevolo, um sócio em SSN. No evento do
call of duty, o RFID foi usado para identificar não somente os jogadores e para ligar suas experiências do jogo a suas páginas de Facebook, mas para fornecer a segurança para o jogo área-e para ajudar igualmente Nevolo e o seu pessoal a alcançar a visibilidade imediata na área do jogo, assim como controla os recursos baseados no fluxo do tráfego do jogador. “Com os punhos do RFID, nós poderíamos monitorar o fluxo e a produção em vários pontos de entrada e de redenção,” indica, “e atribua mais pessoal quando as áreas eram mais ocupadas.”
Na mesa de registo, cada jogador apresentou um número com código de barras que confirmasse que o bilhete pre-pedido da pessoa. Os trabalhadores na mesa de registo fizeram a varredura do
código de barras e utilizaram uma identificação do AR registram o leitor do desktop, desde que por
ideias do RF, recolher o número de
identificação original codificou à
etiqueta passiva do megahertz
RFID de um punho 13,56, e prende então essa faixa ao pulso do jogador. O software de SSN associou a identificação da etiqueta com a informação do registo desse indivíduo, assim como seu perfil de Facebook, se o gamer escolheu fornecer que informação em cima de pedir o bilhete (85 por cento dos jogadores fizeram assim).
Os punhos, que contiveram um
embutimento do RFID complacente com o padrão do
ISO 15693, foram fornecidos por
ID&C, baseado no Reino Unido. Em cima de entrar na área do jogo (um hangar convertido do avião), os jogadores andariam através das portas do leitor do RFID, que recolheriam o número de identificação da
etiqueta de cada principiante. O software compararia então esse número contra a base de dados do registo. Se encontrou um fósforo, o jogador ouvir-se-ia que um “acesso concedido” gravou o cumprimento, e um diodo emissor de luz verde iluminaria no interior da porta, onde uma pessoa da segurança foi postada. Caso não houvesse nenhum fósforo, o gamer ouviria o “acesso negado,” e uma luz vermelha alertaria o pessoal de segurança para dirigir esse indivíduo a uma tabela do registo dentro do hangar, onde um outro empregado poderia determinar porque o sistema não reconheceu que identificação da etiqueta. Tal ocorrência, Nevolo diz, era geralmente devido à base de dados que está sendo actualizada do descuido do sistema-um do registo fácil retificar. As portas permitidas a segurança mínima que provê de pessoal, diz, com a somente uma pessoa da segurança atribuída a cada grupo de diversas portas, permitindo desse modo uma produção de até 1.100 povos pela hora, pela porta.
Uma vez dentro da área do jogo, os jogadores verificaram em cada arena guardarando seus punhos até os leitores montados nos casos, que SSN dublou “cubos.” Nos primeiros Poço-participantes da arena- do jogo competiu em um curso de obstáculo programado com uma arma do paintball, disparar em alvos pneumáticos do PNF-acima. A segunda arena, conhecida como o Scrapyard, era o local de uma batalha para múltiplos jogadores do paintball entre duas equipes, cada 16 jogadores de inclusão. Apresentando seus punhos aos cubos, os gamers actualizaram o software com seus lugar e contagens, e uma câmera capturaria o registro. As câmeras montadas durante todo a área do jogo igualmente agarrariam fotografias dos jogadores, e associam então aquelas fotos com os participantes verificados atualmente nessa seção do jogo. Estas imagens foram transferidas arquivos pela rede então às páginas de Facebook do jogador, junto com as contagens dessa pessoa.
Além, esta informação foi compartilhada com as multidões no evento, através do líder digital embarca. Na extremidade do jogo, cada comprador do bilhete recebeu um saco do presente que contem uma cópia do
call of duty: Guerra moderna 3. O relatório dos dados do tempo real permitido prover de pessoal e terminais adicionais a ser adicionados na observação de um momento, a fim ajudar a reduzir tempos de espera para aquelas que esperam para receber um saco do presente. Além do que a aceleração do processo da redenção, a base de dados do
RFID igualmente impediu a fraude e tentativas múltiplas da redenção, desde que a
etiqueta do punho de cada jogador
foi lida em cima do recibo desse jogador de uma faixa do presente.
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No poço, os jogadores entraram apresentando seus braceletes do RFID a um leitor do cubo de SSN. |
SSN projetou e construiu interrogador e antenas na porta de segurança e nos factores de formulários do cubo, usando os leitores
de alta freqüência de (HF) RFID produzidos por um número de fabricantes, incluindo
GAO RFID.
Todos os rendimentos do bilhete foram fornecidos à
doação do call of duty, um corporaçõ não lucrativo do público-benefício que ajudasse a transição dos soldados dos E.U. às carreiras civis após ter terminado seu serviço militar